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Pokemon Go: ¿De la sustancia a la realidad?

La primera vez que oyes el término “adicciones sin sustancia” te descoloca y durante unos segundos no sabes bien a qué se refiere. Sin embargo ese tipo de adicciones son tan dañinas y demoledoras como las que sí tienen sustancia. En ellas no “te metes” nada, pero vives enganchado a algo que no te deja vivir, a lo cual dedicas toda tu vida, tus esfuerzos, toda tu energía y hasta tu dinero. Destroza familias enteras y anula al individuo. Es el caso de la ludopatía, por ejemplo, y de otras nuevas adicciones que nos está trayendo este mundo moderno y tecnológico.

Jeff Foster en su libro “La más profunda aceptación” lo explica a la perfección.

“Todos Somos Adictos.

Al parecer, los seres humanos podemos hacernos adictos prácticamente a cualquier cosa. Nos hacemos adictos a las drogas, a los cigarrillos, al alcohol, al juego, a los sedantes, a comprar, a Internet, y a los videojuegos, a los deportes extremos y peligrosos, a la comida… Nos hacemos adictos a las relaciones, a estar constantemente con gente, a seguir en contacto con ella a través del teléfono móvil las veinticuatro horas del día, a poner constantemente al tanto de nuestras vidas a todo el mundo en Facebook y en Twitter, a asegurarnos de que saben que existimos y que continuamos existiendo… Nos hacemos adictos a nuestras carreras profesionales, a trabajar un número disparatado de horas al día haciendo cosas con las que ni siquiera necesariamente disfrutamos.

En este sentido, todos somos adictos, nos guste o no, tengamos o no un diagnóstico clínico de adicción.”

Este verano reflexionábamos sobre ello, sobre esa forma extraña en la que mutan las adicciones con los tiempos haciendo desaparecer la sustancia pero perpetuando la adicción. Lo pensábamos en la Plaza de Santa Cruz de nuestra ciudad mientras observábamos a unos cuantos grupos de chavales deambulando como hipnotizados con el móvil en la mano, la pantalla a la altura de los ojos, como sin rumbo, dando vueltas en círculo sobre sí mismos, mientras hablaban y reían entre ellos. Estaban cazando Pokemons.

Sonia me explicó en qué consiste el juego, lo instalamos en su móvil y nosotras también salimos un par de noches de caza. Te puedes fotografiar con ellos, pero los bichitos esos de colores no existen. Esa es la mutación.

Técnicamente se llama “realidad aumentada” y ya la conocíamos en diferentes usos. Hemos trabajado con ella, adaptándola a nuestros fines en las aulas, existen programas para ello (“Aumentaty Author”, BuildAR”). IKEA, por ejemplo, tiene una aplicación en la que puedes ver sus muebles en tu casa. Ya en 2012 Matt Mills y Marco Tempest nos hablaban sobre ella en charlas TED.

http://www.ted.com/talks/matt_mills_image_recognition_that_triggers_augmented_reality
http://www.ted.com/talks/marco_tempest_a_magical_tale_with_augmented_reality#t-364149
https://www.youtube.com/watch?v=MlROUI0yRr0

Pero fue Nintendo quien de forma visionaria lo adaptó para tener todos los ingredientes que nos enganchan: lo lúdico, lo competitivo, el afán de coleccionismo, la victoria en la batalla, los colores, la musiquita, el factor sorpresa, la red social, el reto, la curiosidad, el móvil… para hacernos adictos a la no realidad.

Cuando estrenamos el juego, Sonia, que es una experta en gincanas educativas, lo vio claro, “esto sería maravilloso con mis chavales de la ESO”. Pero el juego es sólo eso, un juego, y en los periódicos, incluso desde el Twitter de la Policia Nacional, se nos previne de sus peligros. Absorbe la atención de tal manera que la gente camina tras los bichitos y cae por un barranco, o le atropella un coche, o se precipita por un puente (todo ello ha ocurrido ya). Hasta las viñetas humorísticas sucumben al efecto Pokemon (imagen de Ángel Boligan). Algo que absorbe la vida y puede llegar a matarnos es una adicción, en este caso a algo que no existe, ni sustancia ni realidad. Curioso cuando menos.

Las autoridades han prohibido su uso en muchos lugares emblemáticos, la plaza de Hiroshima en conmemoración de las víctimas de la catástrofe nuclear, por ejemplo. Todos estaremos de acuerdo en la irreverencia de poblar ese lugar de monstruitos de colores. En Nueva York se ha prohibido su uso a los delincuentes sexuales. Países enteros lo han prohibido tajantemente, China, Irán, Arabia Saudí. Mourinho, se lo ha prohibido a sus jugadores del Manchester United. Evidentemente, se prohíbe jugar mientras se conduce. Y así una extensísima lista de prohibiciones.

Hay voces que defienden el juego diciendo que ha conseguido sacar a los ya adictos a los juegos de ordenador a la calle, que ha conseguido que los “frikis” tecnológicos salgan de casa y caminen. El juego impone recorrer kilómetros y kilómetros para incubar los huevos de los Pokemons, en eso, y en que para cazarlos hay que buscarlos por las calles, basan esa afirmación.

Por no hablar de las repercusiones económicas. En los siete primeros días después de su lanzamiento, Nintendo ganó alrededor de 16.000 millones de euros en la Bolsa de Tokio y disparó su cotización un 93%.

No cabe duda de que estamos ante un fenómeno social, inaudito hace tan sólo unos meses. Puede que todo esto sea una fiebre de verano, pero, como comentábamos, ya ha dejado sus víctimas, algunas mortales, y su huella en la sociedad. Y todo en un tiempo record. En España se estrenó el 15 de julio y en 48 horas batió todos los récords de descargas. Sin duda habrá un antes y un después de esto. Sin duda es la primera piedra de un nuevo y largo camino empedrado. ¿A dónde nos llevará? Vivir para ver.

La pregunta es: ¿es este el principio de nuevas formas de desadaptación social? ¿De modernas formas de huir de la realidad para refugiarse en mundos paralelos no existentes, tangentes a nuestra cotidianeidad? ¿Es la tecnología, y la aldea global, un avance social o un retroceso personal?

Ya nos estamos enamorando de personas que nunca hemos visto ni tocado, ya podemos viajar y visitar lugares con panorámicas de 360º sin movernos del sofá. Podemos pagar las deudas con los amigos por el móvil, hacer la compra desde el bus o conseguir que los niños no den guerra con un buen dispositivo electrónico bien nutrido de juegos. El futuro ya está aquí, como rezaba la letra de esa famosa canción de Radio Futura en la década de los 80.

Nosotras siempre defendemos la idea de que en los tiempos que corren debemos educar a nuestros niños, adolescentes y jóvenes con el objetivo de prepararles para realidades que hoy ni imaginamos aún. Educar en el siglo XXI es disparar a un blanco móvil. Mi hermana estudió telecomunicaciones en los años 90 y hoy su trabajo consiste en asuntos que ni se imaginaban en las facultades de aquellos años, mientras que los enormes tratados que estudiaba por aquel entonces ahora hacen polvo y bulto en su estantería resistiéndose al reciclado por romanticismo. Y así será en el futuro. Debemos preparar a las nuevas generaciones para que se enfrenten, para que sepan afrontar, retos, problemas o situaciones que hoy ni siquiera somos capaces de imaginar. No hay camino. Se hace camino al andar que diría Machado.

El fenómeno Pokemon Go nos lo ha recordado este verano. Es un juego, sólo un juego en principio inofensivo, pero los más jóvenes, y los no tan jóvenes, se enganchan sin ser conscientes de los riesgos que están asumiendo.

El quid de la cuestión está en lo que esto nos enseña. La gamificación de la vida funciona. Funciona estrepitosamente. Quizá a día de hoy no sepamos exactamente por qué, pero funciona. De esto nos habíamos dado cuenta hace tiempo. Existen ya tratados enteros sobre el tema, muchos de ellos con el objetivo de conseguir una mejor y más eficiente forma de trabajar los contenidos en las aulas.

Ya alguien tan pegado a la psicología como Sigmund Freud pensaba que el juego se fundamenta en el principio del placer, transforma lo pasivo en activo y permite al jugador dominar sus experiencias traumáticas, se ejecuta repitiendo acciones que derivan en aprendizaje, además de obtener placer por el mismo hecho derivado de la repetición. Es un placer en el que se renuncia al apoyo físico de los objetos que sustentan el juego, manteniendo la imaginación como sustento de las mecánicas que se ejecutaban. A Freud el juego no le interesa de forma autónoma, sino como reflejo del universo privado e individual de los seres humanos donde los sueños se pueden manifestar.

Otro de los padres de lo que hoy sabemos sobre educación, Vygotski, nos dice que jugando se aprende a comprender aquello que queda todavía fuera de nuestro conocimiento. Jugar permite acceder a la Zona de Desarrollo Próximo, siendo una forma de incorporar conocimiento. La Teoría Contextual-dialéctica de Vygotski es fundamental para entender este mecanismo mental. Cualquier tipo de juego es un proceso de experimentación, un campo donde el sujeto puede moverse libremente basándose en su experiencia previa y aprender nuevas cosas. Con seguridad, lejos de riesgos reales. La interacción social es fundamental para ello, la colaboración del otro, el apoyo, la ayuda, el sentido de pertenencia.

Para Jean Piaget, referente de todo docente, el juego es el paradigma de la asimilación de nuevos conceptos. La realidad ficticia presentada en el juego, en cierto modo, supone una avalancha de nuevos conceptos que el jugador, (Piaget hablaba de niños), intenta asimilar y acomodar a sus esquemas mentales. Los conocimientos previos que pudiera tener el niño se ven alterados en el proceso mental que supone la asimilación y acomodación. A través del juego se desarrollan los conceptos de norma social y juicio moral. La sumisión del niño a las reglas del juego supone un proceso de aprendizaje y preparación para asumir responsabilidades. En el juego los participantes pueden asumir roles y conductas superiores a las que corresponden a su realidad diaria.

Para Erikson, otro de los grandes, el juego es una forma de pensamiento. Las condiciones en las que se desarrolla son más simples y, de esta forma, se pueden analizar los fracasos y comprobar el grado de consecución de lo esperado. En el juego, uno está en su propio mundo, puede dramatizar sus propias circunstancias personales o su pasado y estudiar su desarrollo futuro. Establece una separación entre lo interno y lo externo al grupo. Juguetes y compañeros están integrados y las reglas del juego pueden variar a su voluntad, pero los “otros”, los externos al mismo, no tienen influencia en las reglas y el desarrollo del juego.

Para Robert J. Sternberg, el creador del modelo triárquico de la inteligencia, la inteligencia creativa desempeña un papel fundamental en el juego pues es necesaria en la resolución de problemas o la creación de nuevos escenarios. El juego desarrolla y potencia la creatividad.

Y así podríamos seguir enunciando ideas “visionarias”, de los más grandes estudiosos de la mente humana y de los procesos de aprendizaje, que nos van ilustrando sobre por qué nos gusta tanto jugar, a cualquier edad, y de lo productivo que ello puede ser. Leyendo estas teorías nos vienen a la mente los bichitos de colores de los que hablamos.

Hace ya un par años uno de nuestros más brillantes alumnos, David Palomo Carracedo, presentó un Trabajo fin de Máster (en el Máster en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas, Especialidad de Tecnología e Informática de la Universidad de Valladolid) titulado: “El juego en los adolescentes como plataforma de aprendizaje de la tecnología en secundaria”. Este trabajo era una propuesta de acción, desde la gamificación, en las aulas de secundaría que mereció la Matrícula de Honor de su promoción.

El primer párrafo de la memoria encuadraba el tema con las siguientes palabras: “El juego ha desempeñado un papel importante a lo largo de la historia de la humanidad, no sólo como elemento lúdico, sino también como elemento creador y, a su vez, manifestación de cultura. Su utilidad como plataforma de aprendizaje está bien acreditada y ha sido estudiada desde diferentes ángulos por algunos de los más reconocidos autores relacionados con la educación. Sin embargo, tendemos a restringir su uso a un breve periodo muy concreto de nuestras vidas, la infancia.”

Lo que quizá nos esté pasando, en los tiempos que corren, es que nos estamos resistiendo a esa restricción. Queremos jugar, jugar a cualquier edad y con cualquier pretexto. Bien llevado, eso nos enseña, nos divierte, nos relaja, nos socializa, nos hace la vida más placentera. Mal llevado nos engancha y nos esclaviza, como casi todo en la vida.

No pretendemos juzgar la “bondad” o “maldad” de semejante fenómeno social, simplemente dejar en el aire algunas preguntas a la reflexión: ¿hasta dónde? ¿Cuál es el punto exacto que nos permite aprender divirtiéndonos, socializar, vivir sin despegarnos de la realidad? Parafraseando al Segismundo de Calderón ¿toda la vida es juego, y los juegos, juegos son?

Lo iremos viendo, este siglo está siendo apasionante y rico en experiencias desconocidas. JUGUEMOS.

Sonia Esteban Rodríguez
Pilar martín Pérez
Septiembre de 2016

Last modified on Martes, 15 Noviembre 2016 12:08